Menu 

Справочник 3D терминов

Метки


67367_html_1e7e2b24

 
 
A

Альфа буфер. Дополнительный буфер, в котором содержится информация о прозрачности, таким образом, пиксел имеет четырехзначное представление (RGBA), и в 32-разрядном буфере содержится 24 бита информации о цвете, т.е. 8 бит на каждый из цветов (красный, зеленый и синий), и 8 бит на значение alpha. См. также Transparency
Ambient.Световой источник, который светит одинаково во всех направлениях. Все объекты освещаются с равной интенсивностью.
Анти-алиасинг. Способ обработки (интерполяции) пикселов для получения более четких краев (границ) изображения (объекта). Наиболее часто используемая техника для создания плавного перехода от цвета линии или края к цвету фона. В некоторых случаях результатом является смазывание (blurring) краев.
Atmospheric Effect.Специальные эффекты, например, туман, позволяющие улучшить рендеринг изображений реального мира.
Auto Texture Compression. Автоматическое сжатие текстур. Такая функция обычно является прерогативой графических ускорителей. Они автоматически сжимают текстуру для уменьшения ее размера. Таким образом, графика работает быстрее без ощутимой потери в качестве.

B Blur(размытие)позволяет окончательно размывать изображение.Обычно визуализация сцены выядит максимально четко. Настолько четко что это в некоторой степени портит реалистичность кадра.Идеальность картинки во всех ее проявлениях выдает компьютерную графику.Поэтому данный эффект например можно применять с тем ,чтобы имитировать некоторую размытость изображения,как если бы фотография была произведена в движении.

Bump Texture Mapping.В отличии от texture mapping, технология bump mapping подразумевает использование, как минимум, еще одной (обычно в оттенках серого) текстуры, которая служит в качестве карты для рельефа, который должен проявится при визуализации. Эта технология разработана для придания дополнительной детализации и объемности объектам без изменения их геометрических размеров. В случае если bump map будет не статичной, а анимированной, то можно достичь эффектов визуального изменения геометрии объекта во времени
Blending.Блендинг. Комбинирование двух или более объектов с использованием некоторого базиса пикселов.

C

Computer graphics.Компьютерная графика. Общее направление, описывающее создание или манипуляцию графическими изображениями и изобразительными данными с помощью компьютера. Может использоваться в CAD, анимации, дизайне, архитектуре, деловой графике и т.д. Системы для компьтерной графики обычно являются интерактивными, т.е. отображают изображение на дисплее таким, каким оно создано, или в виде, в который преобразована исходная картинка.

Collision Detection-обнаружение «столкновений». Возможность 3D объектов взаимодействовать с другими 3D объектами естественным образом. Когда вы в 3D игре видите коробку на полу, то коробка «знает», что ей не следует проваливаться сквозь пол. Эти «знания» являются результатом работы по обнаружению столкновений. Процесс обнаружения столкновений постоянно совершенствуется.

D

Displacement Mapping-структурирование смещением, вторая текстурная карта, используемая при отображении шероховатостей поверхности (см. Bump-Mapping). Карта показывает, каким образом на оригинальной текстуре отбрасываются тени от неровностей.
Dithering-сглаживание переходов между цветами, зрительный артефакт, сопровождающий уменьшение количества используемых цветов (уменьшение глубины цвета). К примеру, в результате сглаживания переходов текстура теряет свою чёткость, на ней будет заметна пикселизация

E

Environment Map-Bump Mapping-Технология, являющаяся дальнейшим развитием Bump Mapping. В этом случае, помимо базовой текстуры объекта, применяется еще две текстуры:
1.Текстура являющаяся отрендеренным вариантом трехмерной сцены вокруг объекта (environment map).
2.Текстура-карта рельефа (bump map).
Самостоятельно и совместно с Procedural Texturing данная технология позволяет получить такие натуральные эффекты, как отражение, отражение в кривом зеркале, дрожание поверхностей, искажение изображения, вызываемое водой и теплым воздухом, трансформация искажений по шумовым алгоритмам, имитация туч на небе и др.

F Fog, Fogging-создание тумана. Разработчики игр могут помещать туман для усиления других эффектов, например, кипящей воды.

G Gamma Correction,гамма-коррекция. Возможность управлять красной, зеленой или синей цветовой составляющей пикселя или текстуры для определения требуемой яркости

H

Hidden Surface Removal-Удаление скрытых поверхностей. Метод определения видимых для наблюдателя поверхностей. Позволяет не отображать невидимые из данной точки поверхности объекта.

HDRI— это аббревиатура от High Dynamic Range Image, т.е. изображение, которое обладает очень большим диапазоном яркостей. Дальше привожу грубое, но, надеюсь, понятное объяснение. Если мы фотографируем яркое небо с солнцем, то получаем нормальное изображение только неба, а все что на земле будет черным: Если же фотографировать красивый пейзаж в яркий солнечный день, то все что на земле мы получим красивым, а небо будет засвечено – одно сплошное белое пятно.
I

Interpolation Интерполяция — математический способ восстановления отсутствующей информации. Например, необходимо увеличить размер изображения в 2 раза, со 100 пикселов до 200. Недостающие пикселы генерируются с помощью интерполяции пикселов, соседних с тем, который необходимо восстановить. После восстановления всех недостающих пикселов получается 200 пикселов вместо 100 существовавших, и, таким образом, изображение увеличилось вдвое.

J

Jaggies-«ступеньки» (лесенки), слэнговое обозначение ступенчатого растрового эффекта, заметного на растровой графике, при увеличении кривых или растрового текста. Частично или полностью сглаживается с помощью антиалиазинга

L

Lighting Effects-эффекты освещения, симулирующие свет в 3D графике. Реализуется с помощью подсветки текстур и пикселей вблизи виртуального источника света. Освещение является одной из самых красивых возможностей видеокарты, значительно улучшая восприятие графики

N

Lighting Effects-эффекты освещения, симулирующие свет в 3D графике. Реализуется с помощью подсветки текстур и пикселей вблизи виртуального источника света. Освещение является одной из самых красивых возможностей видеокарты, значительно улучшая восприятие графики

M Motion Blur (Размытие в движении) позволяет создавать илюзию размытия движущихся ,как если бы их снимали камерой с высокой выдержкой.Смазывание быстро движущихся обьектов во многих случаях позволяет существенно увеличить реалистичность визуализаций,а также повысить динамику статичных изображений(если на статичном кадре какой либо обьект смазан,то ето указывает на высокую скорость его движения)

Normal mapping-техника, позволяющая изменять нормаль отображаемого пикселя основываясь на цветной карте нормалей, в которой эти отклонения хранятся в виде текселя,цветовые составляющие которого [r,g,b] интерпретируются в оси вектора [x, y, z], на основе которого вычисляется нормаль, используемая для расчета освещенности пикселя.Благодаря тому, что в карте нормалей задействуются 3 канала текстуры, этот метод дает большую точность, чем Bump mapping, в котором используется только один канал и нормали,по сути, всего лишь интерпретируются в зависимости от «высоты».
Карты нормалей обычно бывают двух типов:
object-space-используется для не деформирующихся объектов, таких как стены, двери, оружие и т. п.
tangent-space-применяется для возможности деформировать объекты, например персонажей.
Для создания карт нормалей обычно используется высокополигональная и низкополигональная модели, их сравнение дает нужные отклонения нормалей для последней.

P Phong shading-Затенение Фонга, один из наиболее качественных типов затенения, отличающийся от алгоритма затенения по методу Гуро (Gouraud Shading) тем, что векторы нормалей строятся для каждой точки изображения, и, соответственно, требуется множество вычислений.

Q R

Resolution-разрешение, представляется в виде количества пикселей по горизонтальной оси на количество пикселей по вертикальной оси, например 1920 х 1200-этакое произведение, дающее в результате суммарное число пикселей, отображаемых монитором

S Software Rendering-реликтовый способ программного рендеринга, не задействующий 3D видеокарту, медленный и не очень красивый, главная причина изобретения 3D видеокарт

T Texture Mapping-текстурирование, текстурное отображение: процесс «натягивания» текстуры (растра) на полигональный 3D скелет

U

UV-преобразование или развёртка в трёхмерной графике (англ. UV map) — соответствие между координатами на поверхности трёхмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V). Значения U и V обычно изменяются от 0 до 1. Развёртка может строиться как вручную, так и автоматически — например, в 3D Studio MAX есть несколько алгоритмов автоматического развертывания модели.

V Vertex-вершина, точка в 3D пространстве с определёнными координатами; обычно описывается координатами x, y и z. Вершина — одна из фундаментальных структур в полигональном моделировании: две вершины могут быть использованы для определения линии; три – для определения треугольника и т.д.

W Wavetracing отслеживание звуковой волны. Так называется возможность звуковой карты воспроизводить реалистичные звуки с помощью отслеживания пути их распространения. Если вы слышите звук на некотором расстоянии от источника, то сейчас вы сможете определить, откуда он пришел. Также отслеживание звуковой волны позволяет корректно воспроизводить эхо.
X Y Z Z-Buffer-Z-буфер, часть памяти 3D ускорителя, выделенная под хранение координаты Z точек в 3-мерном пространстве с осями X, Y и Z. Использование Z-буфера позволяет видеокарте не прорисовывать текстуры, заведомо скрытые позади других текстур. Например, если вы заходите в игре за стену, то за ней вы не можете видеть другие объекты, а с помощью Z-буфера карта не будет их отрисовывать лишний раз. Z-буфер позволяет значительно увеличивать производительность. Также при его использовании точность позиционирования по оси Z улучшается.

Copyright © 2017 Каталог 3d моделей . Связаться с разработчиками Woo Themes